Diese Studie wurde von CyberZ über die Markttendenzen bei Smartphone-Spielen durchgeführt und veröffentlicht den Marktumfang von nativen Apps/Browserspielen
CyberAgent Co., Ltd. (Hauptsitz: Shibuya, Tokyo, CEO: Susumu Fujita, Notierung an der Tokyo Stock Exchange Mothers: code 4751) und die konsolidierte Tochtergesellschaft CyberZ Co., Ltd. (Hauptsitz: Shibuya, Tokyo, CEO: Takahiro Yamauchi) haben mit Seed Planning Co., Ltd zusammengearbeitet (Hauptsitz: Bunkyo, Tokyo, CEO: Yoshio Umeda) bei der Durchführung einer Studie zu Markttendenzen von Smartphone-Spielen mit der Japan Online Society (Hauptsitz: Shibuya, Tokyo, CEO: Shuuhei Ueda, Kenichi Takano).
Die Studie, in der die Smartphone-Spiele in "native Apps" und "Browserspiele" (*1), kategorisiert wurden, lieferte eine Auswertung der jährlichen Ausgaben von Smartphone-Spielenutzern von Januar 2013 bis Dezember 2013 und berechnete den Marktumfang. Die Studie lieferte folgende Ergebnisse:
Berechnungen des Smartphone-Marktumfangs 2013
Der Marktumfang für Smartphone-Spiele belief sich 2013 auf 546,8 Milliarden Yen und stieg damit um 178 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.
Damit erreichte er das 2,2-Fache des inländischen Marktumfangs für Videospiele und umfasste fast die Hälfte des Spielemarkts in Japan.
Der Markt für Smartphone-Spiele expandierte aufgrund der raschen Verbreitung von Smartphones. Insbesondere haben App-Anbieter wie AppStore und GooglePlay die Verbreitung von Smartphone-Spielen über kostenlose Downloads verstärkt (mit der Option später zu zahlen). Bei nativen Apps zeigten Casual Games wie Puzzle-/Quiz-Spiele eine Zunahme der Genretitel als Reaktion auf das steigende Interesse bei erst neu hinzugekommen Nutzern, wie etwa bei Frauen und Nutzern mittleren Alters. Browserspiele haben andererseits treue Kunden unter den Card Battle Games-Nutzern, die von Feature Phones zu Smartphones wechselten. Aufgrund der Marktbedingungen erreichte der Smartphone-Spielmarkt 2013 546,8 Milliarden Yen, was einer Zunahme von 178 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. Das macht etwa 50 Prozent des einheimischen Spielemarkts desselben Jahres aus und entspricht ungefähr dem 2,2-Fachen des einheimischen Videospiel-Softwaremarkts mit einem Volumen von 253,7 Milliarden Yen (*3).
Markttrend von native Apps für Smartphones
Der Markt für native Apps auf Smartphones von 2013 belief sich auf 317,8 Milliarden Yen und stieg mit 237,2 Prozent gegenüber dem Vorjahr erheblich an.
Der Markt für native Apps auf Smartphones dreht sich um Firmen für Unterhaltungsspiele mit starken Titeln und SAP (Social Application Providers) sowie Online-Spielehersteller, die für ihre Fachkompetenz/Stärken bei Spielapplikationen und ihren verschiedenen Titeln anerkannt sind. Das "Puzzle Type RPG" (eingeführt 2012) gewann schnell an Popularität und wurde 2013 zu einem nationalen Hit.
Smartphones und einfach zu spielende Spiele, wie Puzzle/Quiz-Spiele, Unterhaltungsspiele mit Titeln/Motiven wie Sangokushi (Drei Königreiche) und aus der Periode der Streitenden Reiche, sind optimal für Smartphones; daher gewannen native Apps auf Smartphones zahlreiche Anhänger unter den Nutzern. Zusätzlich dazu bieten internationale Entwickler, auch aus Europa, viele globale Titel an. Diese Titel verbreiten sich bei einer breitgefächerten Nutzerpalette über soziale Netzwerke, Bewertungsportale, TV- und Smartphone-Werbung.
Dank der Marktbedingungen wuchs der Markt für native Apps auf Smartphones auf 317,8 Milliarden Yen, wesentlich höher als die 134 Milliarden Yen von 2012 (ein Anstieg um 237,2 Prozent). 2013 wurde es üblich, ein Rechnungsmodell einzubauen, das die Spieler dazu motiviert, für seltene digitale Objekte zu zahlen, um das Spiel fortzusetzen oder die Spielfähigkeit des Spielers zu verbessern. Langzeitspieler zahlen regelmäßige Gebühren, die dem Markt für native Apps auf Smartphones ein rasches Wachstum bescheren.
Markttrend von Smartphone-Browserspielen
Der Smartphone-Browserspielemarkt wies 2013 ein Volumen von 229 Milliarden Yen auf und stieg damit um 132,2 Prozent gegenüber dem Vorjahr.
Viele Nutzer von Feature Phone-Browserspielen, die seit 2009 eine rapide Marktexpansion erfuhren, wechselten 2013 zu einem Smartphone. Nutzer von Browserspielen zahlen oft höhere Monatsgebühren als Nutzer von nativen Apps und zeigten eine stärkere Unterstützung und Markentreue zu ihren bevorzugten Titeln.
Andererseits wurde es unter Smartphone-Nutzern populär, Spiele von großen App-Anbietern, wie AppStore und GooglePlay, zu beziehen. Native Apps, anerkannt für ihre Anziehungkraft und Benutzerfreundlichkeit, wurden weithin von den Nutzern akzeptiert. Viele Spielehersteller, die bisher Smartphone-Browserspieletitel auf kurzfristiger Basis anboten, erwägen daher die Ausweitung der Entwicklung von native Apps in naher Zukunft.
Langfristig können Spieltitel mit der hohen Benutzerfreundlichkeit von HTML5 (*5) potenziell die Unterstützung von Nutzern über das App-Game erhalten, sowie die Möglichkeit zum Angebot eines neuen Spiels durch die Verbreitung der Cloud-Technologie, die mehr Spielspaß bietet, ohne Einschränkungen von Orten oder Geräten.
Aussichten für den Smartphone-Spielemarkt 2014
Die Prognose für den Smartphone-Spielemarkt 2014 liegt bei 658,4 Milliarden Yen, eine Steigerung von 120,4 Prozent gegenüber dem Vorjahr.
Ein Aufwärtstrend bei Smartphone-Spielnutzern wird in Verbindung mit der weiten Verbreitung von Smartphones erwartet.
Es wird erwartet, dass der Markt für Smartphone-Spiele im Einklang mit der weiten Verbreitung von Smartphones wächst. Seit Anfang 2014 ziehen aggressive Werbespots, die von den Spieleanbietern in der TV-Werbung ausgestrahlt werden, mehr und mehr Nutzer an.
Es kann erwartet werden, dass der Markt für native Smartphone-Apps 2014 stetig wächst, weitgehend aufgrund der Einführung einer Echtzeit- Mehrnutzerplattform. Umgekehrt kann auf dem Smartphone-Browserspielemarkt das Phänomen der Abwanderung beim Wechsel der Nutzer von Feature Phones auf Smartphones durch die Erfüllung der Bedürfnisse eines Nutzerkerns minimiert werden.
Zukunft der Smartphone-Spiele
Es wird erwartet, das der Markt für Smartphone-Spiele bis 2016 ein Volumen von 800 Millionen Yen haben wird.
Dank der weit verbreiteten Nutzung von Smartphones wird erwartet, dass der Markt für Smartphone-Spiele ab 2015 und danach ein kontinuierliches Wachstum aufweist. Derzeit entwickeln japanische Spielehersteller Smartphone-Spiele nicht nur für den inländischen Markt, sondern auch zur Expansion auf den Weltmarkt, auf dem die japanische Multimedia-Inhalte-Branche eine starke internationale Wettbewerbskraft darstellt.
Um zur zukünftigen Entwicklung der Branche für Smartphone-Spiele beizutragen wird unsere Firma weiterhin danach streben, Lösungen und Ergebnisse durch Smartphone-Werbeaktionen bereitzustellen und zu verbessern.
*1 Folgende Definitionen von Smartphone- und Produktklassifizierungen kommen in der Studie zur Anwendung:
• Smartphonespiel: Spiele, die von den Nutzern auf Smartphone- und Tablet-Terminals gespielt werden.
• Native App für das Smartphone: Spiele, die als Spielapplikations-Software von einem App-Anbieter, wie AppStore und GooglePlay, erworben werden. Dazu können auch Web-Applikationen gehören.
• Smartphone-Browserspiel: Spiele, die auf dem Spieleportal My Page, bereitgestellt durch den Webbrowser des Smartphone-Terminals, gespielt werden. Es wird allgemein als "Nachbarschaft der nativen App" bezeichnet. Wenn eine native App Inhalt aus dem Web bezieht, hängt der Verkauf als "Browserspiel" von der Browserspielplattform ab.
*2 Diese Studie wurde durch Untersuchungen und Interviews mit Marktteilnehmern aus der Smartphone-Branche sowie öffentlich zugänglichen Informationen und Daten des Seed Planning Institute vervollständigt. Die Definition des Begriffs Marktumfang lautet wie folgt:
Die Gesamtzahl an Nutzern, die Spieleanbieter zum Spielen von Smartphone-Spielen bezahlen, darunter auch die Gebühren des Applikationsmarkts und der Spieleplattformen. Zusätzlich dazu wird der Markt und der Bruttoumsatz von Browserspielen über den Bruttoumsatz und die Erlöse eingeschätzt, die von den großen Anbietern von Spieleplattformen erzielt werden.
*3 Diese Studie zitierte Informationen aus der Fachveröffentlichung "Famitsu".
*4 Diese Studie zitiert die Trendwerte der monatlichen Rechnungsbeträge aus unserer Veröffentlichtung "Smartphone Game User Survey" vom Dezember 2013.
*5 Die Beschreibung der Webseite ist die 5. HTML-Version als Markup Language.
Zusammenfassender Untersuchungsbericht | ||
Untersuchungsobjekt: | CyberZ Co., LTD | |
Untersuchungsdauer: | Von Januar 2013 bis März 2014 | |
Untersuchungsmethode: | Interviews mit Vertretern des Smartphonemarkts, Erhebung von öffentlichen Informationen und Daten von Marktforschungsinstituten. | |
Untersuchungsobjekt: | Smartphone-Spielemarkt | |
Forschungsinstitute: | Seed Planning Co., LTD | |
* Die Rechte an der Reproduktion des Inhalts dieser Untersuchung sind vorbehalten: (Copyright©2014 CyberZ, Inc. Alle Rechte vorbehalten.) |
Über uns: | ||
Name des Unternehmens: | CyberZ Co., LTD http://cyber-z.co.jp/ | |
Ort | 16. Etage, Shibuya Mark City, 1-12-1 Dogenzaka, Shibuya-Ku, Tokio | |
Gründungsdatum: | 1. April 2009 | |
CEO | Takahiro Yamauchi | |
Branche | Smartphone-Werbegeschäft |
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Facebook: | http://www.facebook.com/CyberZ.inc | |
Blog: | http://ameblo.jp/cyberz-pr/ |
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