Düsseldorf (ots) -
- Der Umsatz der Entertainment- und Medienbranche sank 2020 um 9,9 % auf 55,4 Milliarden Euro, steigt bis 2025 aber voraussichtlich auf 69 Milliarden Euro
- Analoge Bereiche verzeichnen Einbrüche, digitale Segmente wie Video-on-Demand, Videospiele und E-Sport sowie Virtual Reality legen deutlich zu
- Mobile Onlinewerbung übertrifft erstmals die Umsätze von TV-Werbung
Die deutsche Entertainment- und Medienbranche verzeichnete im Jahr 2020 starke Umsatzeinbußen. Mit einem Rückgang von 9,9 % im Vergleich zum Vorjahr lag der Gesamtumsatz bei 55,4 Milliarden Euro. Das ist der stärkste Umsatzrückgang in der Geschichte des German Entertainment & Media Outlooks. Wie asymmetrisch die Auswirkungen der Pandemie auf die einzelnen Segmente auch sind, für das Jahr 2021 ist bereits wieder ein Anstieg des Branchenumsatzes auf 59 Milliarden Euro zu erwarten. Bis 2025 sollen die Umsätze bei einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 4,5 % auf 69 Milliarden Euro steigen.
Zu diesen Ergebnissen kommt der "German Entertainment & Media Outlook 2021-2025" (GEMO) der PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft. Der GEMO ist die umfangreichste Studie zur Medien- und Unterhaltungsbranche in Deutschland und wird seit 2002 von PwC erstellt und herausgegeben. Die Studie enthält detaillierte Analysen und Umsatzprognosen für 13 Segmente der Entertainment- und Medienindustrie.
"Die Pandemie hat viele Entwicklungen der Branche drastisch beschleunigt, die sich in den vergangenen Jahren schon angedeutet haben", sagt Werner Ballhaus, Global Entertainment & Media Sector Leader und verantwortlicher Studienautor. "Wir sehen deutliche Verschiebungen hin zu digitalen Formaten. Das Smartphone entwickelt sich zum wichtigsten Gerät der Mediennutzung. Die Ausnahmesituation hat das Nutzerverhalten und den Medienkonsum nachhaltig beeinflusst und wird die Branche noch auf Jahre prägen."
Nicht-digitale Umsätze brechen weg, digitale Segmente legen zu
Als Folge von Kontakteinschränkungen und Lockdowns schrumpften im Jahr 2020 die Umsätze der Segmente Messe und Kino um mehr als zwei Drittel. Die Umsätze im Segment Livemusik brachen um 75 % ein. Im digitalen Raum etablierten sich Angebote wie digitale Messen, das Streaming von Livekonzerten oder die Veröffentlichung von Blockbustern auf Streamingportalen. Die Zugewinne im digitalen Bereich konnten die weggebrochenen Umsätze jedoch nicht kompensieren. Als generelle Gründe für die strukturellen Veränderungen in der gesamten Branche sieht die Studie vor allem pandemiebedingte Umsatzausfälle und reduzierte Budgets im konjunkturempfindlichen Werbemarkt.
Nichtsdestotrotz verbuchten die digitalen Segmente im Jahr 2020 ein sprunghaftes Wachstum. Video-on-Demand wuchs mit Umsätzen von 1,7 Milliarden Euro noch stärker als in den Vorjahren. Videospiele und E-Sport legten um 13,6 % zu und setzten 5,2 Milliarden Euro um. Darüber hinaus stiegen die Umsätze aus dem Bereich Virtual Reality (VR) um 27,5 % - hauptsächlich durch Zuwächse im Video- und Gaming-Bereich. Der Datenverbrauch stieg insgesamt um 27,8 % und erreichte ein Volumen von 60,1 Milliarden Gigabyte im Jahr 2020.
Mobile Onlinewerbung übertrifft erstmals TV-Werbung
Neben dem klaren Trend zu digitalen Bereichen verdeutlicht die Marktbilanz 2020 auch die zentrale Rolle von mobilen Endgeräten in der Mediennutzung. Im weiter aufsteigenden Segment Videospiele und E-Sports verbucht das typischerweise auf Smartphones und Tablets beheimatete Social Gaming einen Anteil von 63,2 % am Gesamtumsatz. Darüber hinaus übertraf mobile Onlinewerbung mit einem Zuwachs von 12,6 % erstmals die TV-Werbung. Die Umsätze durch Onlinewerbung insgesamt überstiegen jene aus TV-Werbung um mehr als das Doppelte.
Vorkrisenniveau von 2019 wird 2022 übertroffen
Die Entwicklung in den kommenden Jahren bis 2025 ist in vielen Segmenten durch Aufholeffekte geprägt. Bereits in diesem Jahr ist durch das prognostizierte Wirtschaftswachstum eine deutliche Erholung zu erwarten. Das Vorkrisenniveau von 2019 wird mit Blick auf den Gesamtmarkt bereits 2022 übertroffen. Für die kommenden Jahre prognostiziert die Studie unter anderem ein deutliches Wachstum für Bereiche wie Musik, Radio und Podcast, Internetvideo, Onlinewerbung und Virtual Reality. Der Datenkonsum steigt kontinuierlich mit einer durchschnittlichen Wachstumsrate von 22,7 %. Im B2B-Sektor bleibt die Nachfrage nach Wirtschaftsinformationen hoch. Zurückgehende Umsätze sind jedoch für Consumer-Books und den Zeitungs- und Zeitschriftenmarkt zu erwarten.
Der diesjährige GEMO verdeutlicht, wie stark die Pandemie das Konsument:innenverhalten nachhaltig verändert hat. Trends und Entwicklungen haben sich im Laufe des letzten Jahres verstärkt. Eine vollständige Rückkehr zu alten Verhaltensmustern und Nutzungsgewohnheiten ist nicht zu erwarten, weshalb die Entertainment- & Medienbranche einem stetigen Wandel unterliegt.
Weitere Inhalte
Neben den Auswertungen zu den 13 Segmenten beinhaltet der GEMO drei Gastbeiträge und drei Highlight Artikel. Die Gastbeiträge kommen in diesem Jahr von Peter Kropsch, Vorsitzender der Geschäftsführung der dpa zum Thema "Trusted News und die Relevanz der klassischen Medien"; von Dr. Florian Drücke, Chairman und CEO des Bundesverbandes Musikindustrie "Zum Stand der Musikindustrie 2021" und Prof. Dr. Kai-Marcus Thäsler, Geschäftsführer des Fachverbandes Aussenwerbung e.V. zum Thema "Die datengetriebene Perspektive von Out-of-Home".
In den Highlight Artikeln greifen unsere PwC-Expert:innen die Themen IT-Sicherheit, das neue Urheberrechtsgesetz und seine Auswirkungen auf die Medienbranche und das Thema Cookieless World auf.
Den gesamten German Entertainment & Media Outlook 2021-2025 finden Sie hier: https://www.pwc.de/gemo
Pressekontakt:
Barbara Bossmann
PwC | Marketing & Communications
Tel.: +49 211 981-4927
E-Mail: barbara.bossmann@pwc.com
www.pwc.de
Original-Content von: PwC Deutschland, übermittelt durch news aktuell
Originalmeldung: https://www.presseportal.de/pm/8664/5019457
- Der Umsatz der Entertainment- und Medienbranche sank 2020 um 9,9 % auf 55,4 Milliarden Euro, steigt bis 2025 aber voraussichtlich auf 69 Milliarden Euro
- Analoge Bereiche verzeichnen Einbrüche, digitale Segmente wie Video-on-Demand, Videospiele und E-Sport sowie Virtual Reality legen deutlich zu
- Mobile Onlinewerbung übertrifft erstmals die Umsätze von TV-Werbung
Die deutsche Entertainment- und Medienbranche verzeichnete im Jahr 2020 starke Umsatzeinbußen. Mit einem Rückgang von 9,9 % im Vergleich zum Vorjahr lag der Gesamtumsatz bei 55,4 Milliarden Euro. Das ist der stärkste Umsatzrückgang in der Geschichte des German Entertainment & Media Outlooks. Wie asymmetrisch die Auswirkungen der Pandemie auf die einzelnen Segmente auch sind, für das Jahr 2021 ist bereits wieder ein Anstieg des Branchenumsatzes auf 59 Milliarden Euro zu erwarten. Bis 2025 sollen die Umsätze bei einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 4,5 % auf 69 Milliarden Euro steigen.
Zu diesen Ergebnissen kommt der "German Entertainment & Media Outlook 2021-2025" (GEMO) der PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft. Der GEMO ist die umfangreichste Studie zur Medien- und Unterhaltungsbranche in Deutschland und wird seit 2002 von PwC erstellt und herausgegeben. Die Studie enthält detaillierte Analysen und Umsatzprognosen für 13 Segmente der Entertainment- und Medienindustrie.
"Die Pandemie hat viele Entwicklungen der Branche drastisch beschleunigt, die sich in den vergangenen Jahren schon angedeutet haben", sagt Werner Ballhaus, Global Entertainment & Media Sector Leader und verantwortlicher Studienautor. "Wir sehen deutliche Verschiebungen hin zu digitalen Formaten. Das Smartphone entwickelt sich zum wichtigsten Gerät der Mediennutzung. Die Ausnahmesituation hat das Nutzerverhalten und den Medienkonsum nachhaltig beeinflusst und wird die Branche noch auf Jahre prägen."
Nicht-digitale Umsätze brechen weg, digitale Segmente legen zu
Als Folge von Kontakteinschränkungen und Lockdowns schrumpften im Jahr 2020 die Umsätze der Segmente Messe und Kino um mehr als zwei Drittel. Die Umsätze im Segment Livemusik brachen um 75 % ein. Im digitalen Raum etablierten sich Angebote wie digitale Messen, das Streaming von Livekonzerten oder die Veröffentlichung von Blockbustern auf Streamingportalen. Die Zugewinne im digitalen Bereich konnten die weggebrochenen Umsätze jedoch nicht kompensieren. Als generelle Gründe für die strukturellen Veränderungen in der gesamten Branche sieht die Studie vor allem pandemiebedingte Umsatzausfälle und reduzierte Budgets im konjunkturempfindlichen Werbemarkt.
Nichtsdestotrotz verbuchten die digitalen Segmente im Jahr 2020 ein sprunghaftes Wachstum. Video-on-Demand wuchs mit Umsätzen von 1,7 Milliarden Euro noch stärker als in den Vorjahren. Videospiele und E-Sport legten um 13,6 % zu und setzten 5,2 Milliarden Euro um. Darüber hinaus stiegen die Umsätze aus dem Bereich Virtual Reality (VR) um 27,5 % - hauptsächlich durch Zuwächse im Video- und Gaming-Bereich. Der Datenverbrauch stieg insgesamt um 27,8 % und erreichte ein Volumen von 60,1 Milliarden Gigabyte im Jahr 2020.
Mobile Onlinewerbung übertrifft erstmals TV-Werbung
Neben dem klaren Trend zu digitalen Bereichen verdeutlicht die Marktbilanz 2020 auch die zentrale Rolle von mobilen Endgeräten in der Mediennutzung. Im weiter aufsteigenden Segment Videospiele und E-Sports verbucht das typischerweise auf Smartphones und Tablets beheimatete Social Gaming einen Anteil von 63,2 % am Gesamtumsatz. Darüber hinaus übertraf mobile Onlinewerbung mit einem Zuwachs von 12,6 % erstmals die TV-Werbung. Die Umsätze durch Onlinewerbung insgesamt überstiegen jene aus TV-Werbung um mehr als das Doppelte.
Vorkrisenniveau von 2019 wird 2022 übertroffen
Die Entwicklung in den kommenden Jahren bis 2025 ist in vielen Segmenten durch Aufholeffekte geprägt. Bereits in diesem Jahr ist durch das prognostizierte Wirtschaftswachstum eine deutliche Erholung zu erwarten. Das Vorkrisenniveau von 2019 wird mit Blick auf den Gesamtmarkt bereits 2022 übertroffen. Für die kommenden Jahre prognostiziert die Studie unter anderem ein deutliches Wachstum für Bereiche wie Musik, Radio und Podcast, Internetvideo, Onlinewerbung und Virtual Reality. Der Datenkonsum steigt kontinuierlich mit einer durchschnittlichen Wachstumsrate von 22,7 %. Im B2B-Sektor bleibt die Nachfrage nach Wirtschaftsinformationen hoch. Zurückgehende Umsätze sind jedoch für Consumer-Books und den Zeitungs- und Zeitschriftenmarkt zu erwarten.
Der diesjährige GEMO verdeutlicht, wie stark die Pandemie das Konsument:innenverhalten nachhaltig verändert hat. Trends und Entwicklungen haben sich im Laufe des letzten Jahres verstärkt. Eine vollständige Rückkehr zu alten Verhaltensmustern und Nutzungsgewohnheiten ist nicht zu erwarten, weshalb die Entertainment- & Medienbranche einem stetigen Wandel unterliegt.
Weitere Inhalte
Neben den Auswertungen zu den 13 Segmenten beinhaltet der GEMO drei Gastbeiträge und drei Highlight Artikel. Die Gastbeiträge kommen in diesem Jahr von Peter Kropsch, Vorsitzender der Geschäftsführung der dpa zum Thema "Trusted News und die Relevanz der klassischen Medien"; von Dr. Florian Drücke, Chairman und CEO des Bundesverbandes Musikindustrie "Zum Stand der Musikindustrie 2021" und Prof. Dr. Kai-Marcus Thäsler, Geschäftsführer des Fachverbandes Aussenwerbung e.V. zum Thema "Die datengetriebene Perspektive von Out-of-Home".
In den Highlight Artikeln greifen unsere PwC-Expert:innen die Themen IT-Sicherheit, das neue Urheberrechtsgesetz und seine Auswirkungen auf die Medienbranche und das Thema Cookieless World auf.
Den gesamten German Entertainment & Media Outlook 2021-2025 finden Sie hier: https://www.pwc.de/gemo
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Barbara Bossmann
PwC | Marketing & Communications
Tel.: +49 211 981-4927
E-Mail: barbara.bossmann@pwc.com
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